这个吞金兽不好养 第两百六十一章 晕眩感_页2

更新:03-12 12:24 作者:花花小君 分类:都市小说

的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些vr眼镜会加上“硬件瞳距调节”功能。

    但是也有一些vr眼镜,考虑到降低眼镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这种方式是将镜片中心距离固定在毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。

    谷喌<spa>  在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双眼难以对焦到同一个物体上,从而带来眩晕感。

    至于反畸变不准确是因为vr眼镜在显示过程中的有一步叫反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像。

    为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地进行反向扭曲,这就叫反畸变。

    因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹配,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘处仍然有一定扭曲。

    这时,我们戴着vr眼镜在转头的时候,会感觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩晕。

    至于晕动症,其实晕动症并不是vr特有的症状。

    大家平时所说的晕车、晕船都算是晕动症的一种。

    之所以有晕动症,是因为人的耳朵里有一套非常精密的感受人头部姿态的器官前庭器官,包括半规管、椭圆囊、球囊。

    前庭器官可以精确的感受到你头部的姿态,即便你闭着眼睛。而晕动症简言之就是前庭器官感受到的头部运动,跟人眼观察到的运动不一致。大脑无法适应这样的信息冲突,就造成了眩晕。

    拿“晕车”为例,人坐在车里匀速运动时,前庭会认为头部没有运动,而人眼观察到的外部景物却在运动,于是就有了晕车。

    而vr里面的晕动症也是类似。

    用户在使用vr眼镜时,现实中可能是位置固定的。此时如果通过手柄操作使得虚拟角色在vr中直接移动,就会造成眩晕感。

    当然这种眩晕感并不是所有人都有,就好像有人天生不晕车一样。

    而且眩晕感也可以在一段时间的适应后慢慢减轻。

    现在大部分的vr游戏,都会通过一些特别的方式来避免直接移动,比如下图中的瞬间传送。用户按动按键,会从手部射出一个射线指向远处地面。当用户松手时,虚拟角色会瞬间出现在新的位置。实践证明这种方式不会产生眩晕感。

    还有瞬间传送,除了上述比较典型的“景动人不动”造成的晕动症外,还有一些更加细微的“晕动”因素定位精度与显示延迟。

    定位精度不够或者较大的显示延迟,都会造成图像显示与头部运动不完全匹配,只不过这种不匹配比较细微,可能我们无法主观上分辨出来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩晕,它本质上也是也晕动症的一种。


    通常业界对vr显示延迟的要求是从移动到图像显示要小于十六毫秒。在使用一些比较低端的vr眼镜或者手机盒子的时候,我们会感觉无论做什么都晕,就是因为定位精度低和延迟大。

    另外,在实际使用过程中发现,人们对转动延迟比较敏感,而对移动延迟容忍度会高一些。

    虽然有多种因素会造成vr眩晕,但是反畸变不准确、瞳距不匹配、定位不精准和延迟大等问题在一些高质量vr眼镜产品上都不存在,因眩晕而影响使用的案例只占很少一部分。

    而“辐辏冲突”虽然看起来是当下vr眼镜方案固有问题,在实际使用中并没有太多报道案例。

    对于最后的直接移动带来的晕动症,已经可以通过“瞬间传送”的方法避开,但为了使vr中的运动能更真实,现在大家也是在不断尝试新的方案。

    当然了,vr中如何运动才能避免晕动症,这个也很简单,传送是最常见的vr运动系统。

    最早的瞬间传送系统是在年由游戏公司&bsp&bsploudhead&bsp&bspgas&bsp&bsp设计出来的,并且用在了《the&bsp&bspgallery&bsp&bsp》游戏中,当时叫&bsp&bspblk&bsp&bspteleportatio。

    顾名思义,就是用户使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间出现在新的位置,这样就避免掉了眩晕。

    虽然瞬间传送可以满足大部分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易造成游戏体验的不连贯。

    所以,动作游戏中进行传送时,往往使用了冲刺的过渡方式。

    在确定了地点后,角色会以极高的速度冲到目标点处,神奇的是这种情况下人的眩晕感会非常的小。冲刺传送不会打断空间感受的连续性,因此非常适用于动作游戏。

    不过虽然传送能够比较好地解决晕动症,但是并不是所有的游戏场景都适合传送,比如一些空战游戏或者飞行游戏,这个时候我们就需要另一种防眩晕手段驾驶舱效应。

    简单来说就是将用户视野中有一部分景物固定,让人产生视觉锚点,从而降低眩晕。驾驶舱效应在具体实践过程中也有多种方式——比如在空战游戏或者赛车游戏中,使驾驶舱比较明显的显露出来,可以显著的降低用户天翻地覆的感觉。

    另外也可以增加像望远镜筒一样的黑色遮罩,使移动画面集中在视野中央,这样也可以减少眩晕。遮罩面积越大,眩晕感越弱。

    再比如这种更神奇的在视野中增加假鼻子。

    据实验表明,它可以降低百分之十五的眩晕感。

    所以就传送和驾驶舱效应已经可以可以处理大部分vr游戏中的晕动症,但是仍然有一些场景不适用,比如说拳击。

    显然拳击过程中我们不方便瞬间移动,而且也不会有什么驾驶舱,这个时候就需要新的方式来避免眩晕。

    比如输入干扰信息。

 



  
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