我的金融科技帝国 第990章【外媒ign的思考引发热议】

更新:01-16 00:50 作者:昭灵驷玉 分类:都市小说

    时间来到5月3日。道友阁  m.daoyouge.com

    随着游戏盒子平台上线首日就创出3300多万的订阅用户规模哄动业界,这个消息还在不断扩散中,目前国内外的游戏圈媒体、业内人士包括众多资本机构的目光聚焦在游戏盒子身上。

    各路人士关注的焦点便是游戏盒子的订阅模式,这个成为了最大的话题点。

    全球规模最大的游戏娱乐媒体ign就在5月3日发表了一篇文章探讨订阅制服务模式,并且在社区引发了巨大的关注和讨论。

    ign在文章中深挖了游戏订阅制服务模式,对其进行了一次系统性的报道。

    看了ign的这篇文章报道,很多玩家才知道原来订阅制服务模式并非是游戏盒子的首创,这个模式要是追根溯源,可以追溯到9年。

    在ign的文章报道中就提及了第一款游戏下载以及订阅付费出现在了9年,北美的attel公司为其tellevision游戏主机上推出了一款网络外设,这个外设可以通过当地的有线电视公司传输讯号,每月支付2美元即可下载约20款游戏,这基本上可以看做是游戏订阅制度的雏形,比游戏盒子出现早了三十多年。

    不过,该外设的内存只有4k,难以存储随后出现的k、容量游戏,再加上当时困难的网络环境,使得这项服务的吸引力大减,最终只运营了两年就终止了。

    ign在文章中接着便指出,之后又有第二家游戏厂商尝试订阅制服务,来自曰本的世嘉在990年推出,世嘉为当时gadrive推出了网络外设,并同时推出《游戏图书馆》游戏订阅服务,每个月花00日元就能持续享受到世嘉不断提供的小游戏。

    这项服务的推出,一开始受到很多玩家的关注,但由于其游戏质量普遍不佳,很少有好玩的大作,大部分是迷你小游戏,导致用户越来越少,也是撑了两年左右就在992年终止服务。

    进入游戏次世代,又有一家顶尖游戏厂商尝试,那便是北美ea公司。

    这家公司在游戏界大名鼎鼎,从《模拟人生》系列、《极品飞车》系列,到《fifa》系列,ea堪称是游戏产品亿份销量俱乐部的超级玩家。


    其诸多影响力广泛的作品,使其在欧美乃至全球游戏市场,都有着举足轻重的地位。

    而该公司的业务更是涵盖游戏平台、硬件、软件、销售、服务等全部环节。

    种种优势条件促使ea走向全平台、多渠道和多品类游戏覆盖的战略选择,如此强势的ea也有了信心去探索游戏产业的全新商业模式。

    于是就在去年204年,ea-aess游戏订阅服务便横空出世。

    玩家只需要每月支付49美元便可以游玩ea旗下的热门产品。不论是已经上市多年的老产品,还是204年尚未发售的3a大作,都囊括其中。若是采用30美元的年费制度,玩家便可以解锁所有支持这项服务的游戏。

    要知道一款产品的定价往往在40美元至60美元不等,而现在,玩家只需要一半的价格便能体验多个重量级产品。

    ign媒体在梳理了一遍游戏订阅的历史,随后的重点来了,ign抛出了一系列的问号。

    那就是,ea公司明明比游戏盒子还提早一年推出订阅制服务,但却并没有引起这么大的破圈效应,而且游戏盒子的月费是999美元,ea-aess的月费是49美元还要贵了一倍。

    为什么游戏盒子一经推出就如此大爆为什么会造成这样的局面为什么ea的订阅制服务就没能引爆市场ea做错了什么游戏盒子又有什么绝活

    ign媒体的报道把这些问题抛给了外界。

    现在大家都在讨论这个话题,各路人士都在对这一结果进行分析、解释。

    其中一位游戏产业资深投资人的分析引起了大家的关注和讨论。

    他指出ea没能引爆游戏订阅制服务,最大的问题在于内容的匮乏,ea旗下的确有很多游戏作品,但还是不够多,平台订阅制的核心要素之一就是要拥有足够海量的游戏库内容,越多越好。

    这位行业资深投资人进一步指出,ea-aess最大的问题就在于其提供的游戏内容是局限于



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