游戏开发巨头 第七百九十六章 设计师永远是对的?_页2
更新:12-28 11:35 作者:烟雨料峭 分类:都市小说
将个人玩家排除在了这款游戏之外。
或者暴雪的意思是想要单人玩家去主动的寻找队友,跟队友一起体验这款游戏的乐趣,但问题是,现在不是wow的时代了,而风暴也不是一款能够秒天秒地,玩家非玩不可的游戏。
更重要的一点其实还不是在这里。
就算是暴雪将这款游戏的设计思路以及目标群体定义为了团队玩家以及团队玩法上面,他们在这一方面做的也远远不够,既然游戏的玩法以及游戏方式都是完全按照默认游戏的双方只有都是配合默契的团队的时候才能够体会到这款游戏的末期,为什么在游戏的对战系统当中没有体现出来呢?
最简单的,从游戏一开始就在说的社区系统到正式运营半年了都没有添加上,屎一样的匹配系统从来没有改善过,比屎还不如的断线重连一直当做耳旁风。
既然一款游戏都在不断的叫嚣我们要的就是团队,是我们而不是我,为什么不加深这一步?
反而在我们或者我之间反复游移?
如果设计思路明确,那么设计组就应该当断立断,抛弃掉一切不切实际的幻想,明确他们的目标受众,既然不欢迎‘我’来进行游戏,那么就彻底的倒向‘我们’,不应该继续讨好喜欢单机的人,而是让喜欢团队的人拥有无尚的荣耀,这才是这款游戏的发展方向。
只有这样,才能够让这款游戏有一条出路。
因为作为一个玩家。 你让我去跟四个根本不认识的玩家想要选出合适的阵容,打出漂亮的配合是非常困难的事情,但是你让我跟四个相互熟识的朋友一起比赛是会越打越爽快的,精彩的比赛打出来。就算是输了也不会太过于沮丧——当然,虐菜或者被虐都能算在精彩的比赛当中。
单排在比赛中获胜,队友也只会记得你短暂的几十分钟,但是和熟悉的队友赢了,回忆却是常驻在风暴的经历中。组队奖励系统说明暴雪是鼓励玩家组队的,但是为什么迟迟不出公会系统呢?
而且公会系统的玩法太多了,不要搞什么个人天梯这些英雄主义的东西,因为从一开始暴雪或者说风暴英雄的设计团队就鄙视这种玩法,要搞就搞天梯公会。
天梯公会前3名有专属的公会徽章,公会之间除了团队联赛赢了能为公会加积分,还能有公会挑战系统,挑战等级不超过5级的工会排名。
比如说,2位会长要同时在线,挑战方会长点挑战申请。应战的公会会长如果同意应战,双方会长决定比赛的时间,比赛队员5名和后备队员5名,还有比赛的战利品公会积分数量。
当双方都同意后,比赛信息会公布在对战板块,比赛结束后也公布在对战信息板块。
这样的设定完全可以让所有公会都燃烧起来,为争夺时空曲扭最高荣耀工会而拼搏,每个赛季公会积分清零,每个赛季的前三的公会永远刻录在风暴工会荣耀榜上面,甚至还有更大的大招。比如说每一年度的公会前三名做出最多贡献的成员可以获得嘉年华的参加资格。
当然,这只是一个不成熟的想法,暴雪的设计师如果想要更加的注重团队体验可能会有更加出色的点子。
现在这款游戏需要的就是明确一个方向,否则继续这么迷惘下去。那么等待这款游戏的下场——死是死不了的,就算是再烂这款游戏也是可以当做一款核心向的电子手办收集游戏存在,骗一点死忠的钱,不过也只能够这样下去的,不过杰斯特坚信被人称之为‘天生骄傲’的暴雪绝对不会让这款游戏这样继续的衰败下去。
当初d3原版的口碑那么差,暴雪都能够顶~住压力靠着资料片挽回一切。这一次没有道理不相信暴雪对于一款游戏的后续改进。
但只是靠着不同的出地图出新英雄是完全都改变不了这款游戏的现状的,这样做只能够是掩耳盗铃,这款游戏需要的是游戏方式的重大革新,暴雪必须明确,自己的目标玩家是哪一部分,无论是继续他的团队玩家为核心还是重视个人玩家,这款游戏的机制必须要大改。
总体来说,一个个人玩家单排,是很难在这款游戏里面体会到乐趣的。
其实这也是跟开发团队的关系很大,因为dota这个类型的游戏,他们的基础是建立在war3上面的那种经济系统,那种正补跟反补系统,那种高地视野,那种英雄技能压制,装备压制系统上面的,